Cómo crear videojuegos en tus clases
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De forma más o menos tangencial, desde este mismo espacio os hemos hablado en alguna ocasión de los beneficios de la programación en el aula a propósito de ciencias de la computación como la robótica, o de la vertiente de la gamificación, más relacionada con las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), y que ha derivado en el uso de los videojuegos y su lógica como elementos dinamizadores de otras materias.
En esta ocasión, lo que os proponemos es un abordaje un tanto distinto, por mucho más frontal que los anteriores, a través de los beneficios específicos de la programación de videojuegos en clase, así como posibles formas de implementación de esta actividad que goza, además de una elevada capacidad para motivar al alumnado, de un respaldo cada vez mayor por parte de la comunidad educativa.
Ventajas de la computación aplicada
Pese a su actual reconsideración gracias, en gran parte, a la enorme popularidad de los videojuegos como forma de ocio, su programación en el aula es un fenómeno poco novedoso. Durante la década de los ochenta, la implementación de aulas de informática en un creciente número de centros educativos abrió la puerta a los primeros programadores escolares gracias a programas como Logo, siempre guiados desde un conjunto de bases pedagógicas que han sobrevivido a estos inicios para seguir siendo vigentes dentro del ámbito de la programación actual y que os apuntamos a continuación:
- Promueve el llamado pensamiento complejo, definido como la capacidad para interconectar desde la reflexión diferentes dimensiones y disciplinas que pretenden explicar la realidad.
- Implica la resolución de problemas por parte del alumnado.
- Generalmente requiere del trabajo en colaboración por parte de los alumnos.
- Resulta altamente creativo para todos los implicados, lo que a su vez aporta una gran motivación y, como resultado, también un aprendizaje significativo de las competencias puestas en marcha para la consecución del objetivo final de programar un videojuego.
Pero no fue hasta el año 2006 cuando se acuñó el término de Pensamiento computacional, en un artículo homónimo escrito por la teórica informática e ingeniera estadounidense Jeanette Wing, y comenzó a demandarse de forma más o menos oficial su enseñanza en las aulas como una competencia clave para el alumnado del siglo XXI. Una forma de aprendizaje muy relacionado con la programación informática y algunas parcelas de la alfabetización digital que, en su definición más popular, parte de los siguientes principios fundamentales:
- Formulación de problemas resolubles a través de un ordenador u otro dispositivo TIC.
- Análisis y organización lógica de la información disponible.
- Capacidad para representar la información en base a modelos y/o simulaciones.
- Automatizar soluciones a partir del pensamiento algorítmico.
- Identificar, sopesar e implementar soluciones que sean efectivas y eficientes.
- Capacidad para trasladar esta competencia a otras problemáticas pertenecientes a diferentes ámbitos del conocimiento.
Lo que nos lleva, por fin, al auge de la programación en el aula desde metodologías que buscan tanto dinamizar materias relacionadas con la ciencia y las matemáticas hasta la creación de un videojuego que permita, durante su elaboración, el ejercicio y aprendizaje de las competencias mencionadas líneas atrás.
Cómo programar un videojuego en el aula
Generalmente, el mayor miedo de cara a programar un videojuego en clase surge del desconocimiento de gran parte del profesorado y alumnado sobre programación informática. Pero no faltan numerosas herramientas, desde Scratch hasta MakeCode, de Microsoft, pasando por iniciativas como Code.org, que abogan por una enseñanza de esta materia en las escuelas facilitando enormemente la que se diría es la tarea más compleja de todo este proceso, haciéndola accesible a prácticamente cualquier persona interesada en esta cuestión y que disponga, por supuesto, de un acceso a las TIC y conexión a Internet que puedan hacerlo posible.
Pero, más allá de esta área estrictamente tecnológica de todas las que componen la programación en el aula, analicemos los pasos a seguir para hacer de vuestros alumnos unos programadores tan capaces en lo competencial como efectivos en lo lúdico:
- En aras de una mayor efectividad, dividid la clase en grupos de hasta cuatro alumnos como máximo.
- Cada uno de los grupos deberá establecer la narrativa del videojuego a modo de sinopsis argumental. Cuestiones como en qué consistirá, su ambientación y personajes principales deberán decidirse en este punto de la elaboración del videojuego. Supervisad sus decisiones, debatiendo con vuestros alumnos sobre la conveniencia de uno u otro argumento o sobre recursos narrativos si los consideráis inadecuados.
- Distribución de roles por parte de los alumnos dentro de cada grupo, para así poder repartirse el trabajo, que se dará de forma colaborativa entre ellos para alcanzar sus objetivos.
- Elaboración del videojuego en sí mismo considerado a través de herramientas como las enumeradas al inicio de este apartado. En este punto, los alumnos deberán considerar cómo asumir el objetivo del juego, qué personajes, objetos y fondos deberán crear para conseguirlo y cómo deberán interactuar entre ellos.
- Finalizado el videojuego, presentarlo y debatirlo ante el resto del grupo clase explicando todos los pasos seguidos para su creación y, después, testearlo con el resto de compañeros de clase para su evaluación desde una perspectiva puramente lúdica.
¿Habéis programado videojuegos en vuestros centros? ¿Cómo ha sido la experiencia? Compartid vuestras impresiones con nosotros, así como este post con vuestros contactos.
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