Realidad Virtual para una educación real: beneficios y consideraciones de la RV en el aula
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Entendemos por Realidad Virtual (RV) todo entorno generado mediante tecnología informática y/o digital que sea capaz de provocar una sensación de inmersión en él, generalmente gracias al uso de dispositivos como gafas o cascos que utilicen esta tecnología. Una variable de las Tecnologías de la Información y la Comunicación ampliamente popular en campos del ocio como puedan ser los videojuegos, y que al igual que en el caso de estos últimos, parte de un conjunto de posibilidades pedagógicas que casi siempre han sido contempladas bajo un cierto recelo.
Pero esta percepción que, como se desarrollará en las siguientes líneas, responde más a un conjunto de juicios precipitados que a una toma de consideración de las verdaderas posibilidades de estas tecnologías en el campo de la formación, ha ido variando en estos meses previos al verano en los que los centros educativos se han visto obligados a cerrar sus puertas, dibujando un futuro incierto en el que la RV aplicada a la educación (y a la educación a distancia) cobra un nuevo vigor.
Realidad Virtual, educación real
La RV ha sido, es, y con toda probabilidad será utilizada en campos muy diversos que no contemplan esta tecnología como una finalidad en sí misma, sino como una herramienta con la que lograr objetivos inalcanzables en su ausencia y/o facilitar el acceso y resolución de otros ya existentes. Un extremo igualmente aplicable a su vertiente educativa, oficialmente inaugurada en 1993, que se ha visto impulsada en la última década por la apuesta que desde el campo del ocio se ha hecho sobre los dispositivos que permiten el acceso a mundos virtuales, tales como gafas, guantes o cascos. Impulso que permitió un importante (que no absoluto) abaratamiento en el coste de estas tecnologías y un consiguiente auge de dispositivos similares, y también de materiales educativos, adaptados o directamente creados para ser desarrollados en el campo de la formación.
Lo que nos lleva al momento actual, en el que el reciente cierre de centros educativos y otros espacios, como los museos, por ejemplo, dedicados al desarrollo y adquisición de conocimientos, han hecho de la RV una herramienta pedagógica a considerar muy seriamente. Pero ¿qué posibilidades ofrece respecto a un entorno educativo que no haga uso de esta tecnología?
- Permite el acceso a realidades reconstruidas digitalmente que serían inaccesibles en ausencia de la RV para el alumnado, ya sea por motivos relacionados con la distancia geográfica, el coste económico o, como ha quedado demostrado en los últimos meses, la imposibilidad física.
- Hace posible el conocimiento aplicado de materias, y el desarrollo del aprendizaje de competencias, gracias al grado de inmersión que permiten en su recreación de situaciones reales en las que el alumnado puede intervenir sin riesgo ninguno. En este sentido, la RV en entornos formativos está siendo utilizada asiduamente en carreras universitarias como, por ejemplo, la de medicina o en estudios de mecánica, entre otros.
- En sus variables menos inmersivas, tales como la Realidad Aumentada (RA) o los Entornos Virtuales de Aprendizaje (EVA), permite complementar informacionalmente la experiencia educativa del alumnado en un entorno real.
Además, la RV permite también la creación y renovación de contenidos específicos para esta tecnología, aunque esto último requiera, por supuesto, de conocimientos en el campo de la programación por parte del profesorado y del alumnado. Y, en el primero de los dos casos, de las condiciones tecnológicas y laborales que lo hagan posible.
Aplicaciones y consideraciones
Bajo esta perspectiva, la RV puede ser utilizada como un muy motivador dinamizador de asignaturas ya existentes y como método de enseñanza de contenidos basados en la experiencia, imposibles de transmitir en un entorno no real con el grado de concreción y realismo ofrecido por esta tecnología. Pero estas posibles aplicaciones parten igualmente de una serie de consideraciones que deben tenerse en cuenta de cara a su implementación educativa, y que creemos conveniente apuntaros. Son las siguientes:
- Como toda tecnología introducida en el aula, debe ser tratada como un medio para el aprendizaje y no como un fin en sí mismo. Y así debería ser considerada en el plan de estudios, valorando la idoneidad de su uso y las posibilidades educativas que promueva dentro de la o las asignaturas en las que se introduzca.
- Pese a su enorme potencial, la RV no debería ser utilizada como sustituta de aprendizajes que sí puedan ser asumidos en un entorno real y que, por su condición, permitan beneficios educativos y vitales como la socialización (presencial) o el desarrollo de valores como la responsabilidad o la alteridad que implica la interacción con contextos y personas reales, pese a sus posibilidades en materia de aprendizaje colaborativo. La sustitución de entornos educativos reales debería quedar relegada a instantes en los que la normalidad de su desarrollo se vea alterada hasta lo imposible.
- Como cualquier otra tecnología vinculada, de un modo u otro, con las TIC, su introducción en el aula debería ir acompañada de un incremento de recursos del centro en el que se pretenda implementar. Su implementación en un entorno que no esté tecnológicamente preparado para su utilización puede suponer un obstáculo en el devenir de las materias en las que se introduzca, siendo antes un perjuicio que un beneficio.
- En este mismo sentido, y como cualquier otra TIC, su aplicación en el aula requiere de unos mínimos conocimientos digitales para su uso por parte del profesorado. En su ausencia, aparecerán los inconvenientes apuntados en el punto anterior.
¿Habéis utilizado alguna vez la RV en vuestras clases o centros educativos? ¿Cómo fueron estas las experiencias y qué resultados se obtuvieron? Compartid vuestras reflexiones con nosotros, así como este post con vuestros contactos.
Para saber más:
- Artículo: Cuándo y cómo usar la Realidad Virtual en la enseñanza, por Angélica De Antonio Jiménez, Marco Villalobos Abarca y Enrique Luna Ramírez.
- Artículo: Rutas inmersivas de Realidad Virtual como alternativa tecnológica en el proceso educativo, por Fernando Juca Maldonado, Jéssica Lalangui Ramírez y María Isabel Bastidas Andrade.