Escape Room: dinamiza tu enseñanza a través del juego
Desde este mismo espacio, ya os hemos hablado con anterioridad de las posibilidades pedagógicas que ofrece una actividad tan exclusivamente lúdica en apariencia como los Escape Rooms. Pero el cierre de muchos de ellos, debido al confinamiento causado por la crisis sanitaria mundial del COVID-19, ha ampliado esta forma de ocio —consistente en escapar de una habitación cerrada en un periodo de tiempo determinado y a partir de las pistas, pruebas y elementos que pueden encontrarse en ella—, a través de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) e Internet.
Usada en el ámbito educativo, el trasvase de esta actividad al ámbito digital permite aunar las metodologías próximas al aprendizaje por proyectos y la gamificación propias de su vertiente presencial con otras nuevas, pertenecientes al ámbito de la alfabetización digital, reafirmando su validez de inserción en algunos contextos educativos para dinamizarlos.
Escape Room: de la habitación a la pantalla
Como actividad mixta, capaz de albergar disciplinas lúdicas aparentemente tan dispares como los juegos de rol, los juegos de mesa o los acertijos, entre muchas otras posibilidades, los orígenes del Escape Room resultan muy esquivos desde una perspectiva histórica, aunque oficialmente se encuentran situados en el 2006, con el juego Origins impulsado desde Silicon Valley. Fueron los inicios de una nueva forma de juego que fue expandiéndose simultáneamente por los EE.UU. y algunos países del continente asiático, con China a la cabeza, hasta alcanzar una popularidad mundial que la ha convertido, a día de hoy, en una actividad de ocio más.
Pero la mentada irrupción del COVID-19, y la crisis sanitaria derivada de su expansión global, ha supuesto un golpe para el Escape Room tradicional, que ha dado el salto a Internet para ofrecer a sus usuarios una experiencia físicamente menos activa que en su homónimo presencial, pero no por ello desprovista de gran parte de sus elementos esenciales como puedan ser los acertijos, los límites de tiempo o la posibilidad de jugar solos o en grupo (aunque siempre dependiendo de la naturaleza del Escape Room en cuestión), o la creación de una historia que sirva de aglutinante de todos los elementos del juego y le otorgue al Escape Room un objetivo a cumplir claro para todos los jugadores, entre otras posibilidades.
Pero, en todo caso, tanto la vertiente presencial como la digital del Escape Room ofrecen una serie de virtudes educativas que las hacen muy útiles como dinamizadoras de asignaturas lectivas. Son las siguientes:
- Motivan al alumnado para el aprendizaje de materias que bajo otro formato resultarían más farragosas de asumir, gracias al aprendizaje significativo y gamificado que se desprende de estas actividades.
- La mayoría de los Escape Room requieren o permiten más de un jugador, lo que activa su capacidad de cooperación y de competencias sociales, lingüísticas y/o comunicativas, incluyendo la informacional. En su vertiente TIC, la alfabetización digital y la netiqueta se suman al grueso de las anteriores competencias.
- Los estudiantes pueden aprender a aprender, gracias a que las narrativas de los Escape Rooms implican que resuelvan los problemas planteados por sí mismos, sin necesidad de ayuda externa.
Ahora bien ¿cómo puede implementarse, en el aula o (pese a las dificultades logísticas) a distancia, esta actividad con fines pedagógicos?
Aprender jugando: dinamiza tus clases con un Escape Room
Por su mentada vinculación a la gamificación educativa, todo Escape Room aplicado a la educación parte de una serie de particularidades que deben tenerse en cuenta para su implementación en el aula. Un objetivo educativo claro, un nivel de dificultad adecuado a las capacidades del alumnado y la complejidad de la materia que se pretenda dinamizar y un grado de diversión lo suficientemente elevado como para motivar a los estudiantes, son algunas de ellas.
Pero una mención aparte merece el rol del profesorado, sobre el que se ejercen algunos cambios respecto a su papel tradicional en el aula para aportar los siguientes elementos y actitudes a este nuevo contexto:
- Aunque existen numerosos Escape Rooms prediseñados con fines educativos, es posible que el docente deba adaptarlos a las especificidades de su alumnado y sus propósitos. Los más atrevidos siempre pueden intentar diseñar el suyo propio, desde cero, pero siempre teniendo en cuenta los factores comentados hace unas pocas líneas, de los que destacaríamos la claridad de los objetivos educativos, competenciales o curriculares, y su grado de diversión.
- El docente será el encargado de presentar el juego ante sus alumnos y/o futuros participantes y, acorde con lo apuntado en el punto anterior, deberá ser claro en su definición de las normas y objetivos a cumplir, así como los criterios con los que evaluará a los jugadores.
- A partir de ese momento, el rol del profesor será, al igual que el de los coordinadores de Escape Rooms al uso, el de moderar y observar los avances de los participantes, facilitándoles pistas cuando las dificultades les sean insalvables y no interviniendo cuando su evolución sea favorable.
¿Habéis dinamizado alguna de vuestras clases a través de un Escape Room? ¿Cómo lo implementasteis? Compartid vuestros métodos con nosotros y este post con todos vuestros contactos.
Para saber más:
Capítulo: Gamificación en la educación universitaria: El uso del Escape Room como estrategia de aprendizaje, por Elena Pérez Vázquez, Alba Gilabert Cerdá y Asunción Lledó Carreres.
Video: Crea Breakout EDU (escape room educativo) con Google Forms.
Video: Webinar aP: Evaluación a partir de Escape Rooms.