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El Colegio Escuelas Pías de Aluche apuesta por las TIC y la innovación metodológica con aulaPlaneta

El Colegio Escuelas Pías de Aluche apuesta por las TIC y la innovación metodológica con aulaPlaneta

El Colegio Nuestra Señora de las Escuelas Pías, ubicado en el barrio madrileño de Aluche, se ha comprometido desde hace varios años por la integración de las nuevas tecnologías al servicio de alumnos y docentes y por la implantación de las metodologías más innovadoras en sus clases. Para apoyar esta línea de trabajo y profundizar en el uso de las TIC y los recursos digitales, el centro ha implantado el servicio educativo integral aulaPlaneta, que utilizan como entorno de trabajo seguro y fiable. Dos de sus profesores, José María Jiménez y Álvaro Reverte, nos explican cómo innovan en sus clases, con el uso de dinámicas lúdicas desde el punto de vista didáctico y mediante la aplicación de la metodología flipped classroom o clase invertida.

LOS JUEGOS COMO HERRAMIENTA EDUCATIVA MOTIVADORA

José María Jiménez, profesor de Secundaria en el centro, explica que los juegos forman parte del día a día de los estudiantes, les resultan atractivos y les divierten. Al utilizarlos en el aula se aprovecha su poder motivador y, además, “son una gran herramienta para trabajar muchas de las habilidades y competencias clave, profesionales y transversales que queremos que desarrollen los alumnos”, como el liderazgo o la capacidad de negociación. Además, este profesor destaca que la gamificación es un buen complemento y “envoltorio” para diversas formas de trabajo y metodologías como el aprendizaje basado en retos, el trabajo cooperativo o la flipped classroom.

José María lleva tres años gamificando sus clases, es decir, integrando la mecánica del juego en el desarrollo de las mismas, con diferentes propuestas:

  • Roles y simulaciones. “Las mecánicas relacionadas con la asimilación de roles son bastante efectivas para trabajar la comunicación al explicar los conceptos que previamente han elaborado y adquirido”, indica. “Por ejemplo, a mis alumnos de FPB (15 años) de Informática les pedí que simularan ser policías que dan charlas sobre seguridad informática a niños pequeños, para lo cual debían manejar y comprender bien los conceptos del tema y adaptar su lenguaje para hacerlo lo más comprensible posible a los más pequeños”.
  • Retos y competencia. Otras mecánicas que suele utilizar en clase son las puntuaciones y los concursos, en los que los propios alumnos generan las preguntas, o la competencia sana en la que, por ejemplo, “tienen que trabajar un contenido, publicarlo en Internet, en su blog de trabajo, y ver quién consigue un mayor número de visitas con el paso del tiempo”.
  • El juego como tema y entorno de trabajo. En ocasiones el juego también se convierte en eje temático o escenario del aprendizaje, como la práctica que llevó a cabo el año pasado con la asignatura de Matemáticas de 3º de Secundaria. “Me basé en el conocido videojuego titulado GTAV y pedí a mis alumnos que me escribieran guiones para enseñar las potencias y luego llevarlos a cabo dentro del videojuego”, explica. Este video es un ejemplo del divertido resultado.

 

El Colegio Escuelas Pías de Aluche apuesta por las TIC y la innovación metodológica con aulaPlaneta

José María cuenta además con un canal de Youtube donde da ideas sobre cómo sacar partido a los juegos en el aula, hace recomendaciones a las familias o realiza pruebas de distintos juegos. En la actualidad está desarrollando el proyecto Timeliner, que busca “presentar de manera atractiva a los estudiantes contenidos de Historia y Literatura” y que cuenta con la colaboración del ilustrador español Kenny Ruiz.

Como se ve en este video de presentación, Timeliner propone una ambientación temática inspirada en los juegos, a través de una patrulla que viaja en el tiempo para salvar a la humanidad. Con ello, se logra “un pretexto para revisitar cualquier lugar o acontecimiento del pasado” y, por lo tanto, “puede aplicarse en múltiples contextos”; por ejemplo, como hilo argumental para presentar una webquest o un trabajo de investigación. “Es una manera de hacer más atractivo y activo el trabajo de unos estudiantes acostumbrados a ‘jugar las historias’, y así potenciar una serie de competencias y habilidades como la investigación, el análisis, la búsqueda de información, la creación de hipótesis o el trabajo en equipo, mientras tratan de encontrar las posibles causas que desentrañen los misterios y desórdenes cronológicos”, indica.

Tanto en el desarrollo de sus proyectos como en el día a día en el aula, José María se apoya en aulaPlaneta como herramienta útil “para que los alumnos tengan un referente acreditado en la búsqueda de información”. Según apunta, “ayuda a entrenar también su sentido crítico, ya que suelen creerse la mayoría de las cosas que leen en la Red y dan la misma importancia a un artículo de la Wikipedia, a cualquier blog bien posicionado en los buscadores de Internet, que al contenido encontrado en una enciclopedia o en la web de un centro de investigación o universidad de renombre”.

 

LA PERSONALIZACIÓN A TRAVÉS DE LA CLASE INVERTIDA

Álvaro Reverte, profesor de matemáticas y coordinador TIC en el mismo centro, lleva cinco años experimentando con la pedagogía inversa o flipped classroom. La experiencia comenzó cuando creó un canal de Matemáticas en YouTube donde colgaba videos que utilizaba en clase para que los alumnos pudieran reforzar o repasar los contenidos en cualquier momento. Con el tiempo, pensó en hacerlo al contrario: “empecé a usar los videos cada vez con más frecuencia de forma inversa, es decir, que los vieran previamente en sus casas y luego pudiéramos trabajar en clase de forma más práctica”. Y fue entonces cuando oyó hablar de la flipped classroom y comprendió que era lo que estaba tratando de hacer en su aula.

Este curso Álvaro ha desarrollado un sistema de trabajo completo que incluye un Registro de Control de Trabajo del tema (RCT), videos con cuestionarios asociados, actividades obligatorias y voluntarias para cada tema y rúbricas para evaluar cada unidad didáctica. Cada vez que empieza un tema, suministra todas estas herramientas a sus alumnos que, de este modo, pueden “organizarse y administrar su tiempo de trabajo”, ya que además deben marcar en el RCT el trabajo que van realizando. “El alumno debe ir creando la Unidad Didáctica con el trabajo de los videos, las actividades de clase y de casa (obligatorias y voluntarias)”, explica Álvaro.

El docente comienza cada tema con una actividad, en vez de hacerlo con una explicación o lección magistral. “Es una actividad previa en la que se plantea algún tipo de problema o reto y, en cooperativo, han de intentar dar con las herramientas matemáticas necesarias para encontrar su solución; no es tan importante dar con la solución final, como encontrar las herramientas que pueden utilizar y que serán las que se trabajarán en el tema”, apunta. Además, los videos son parte fundamental de esta forma de trabajo, ya que su trabajo autónomo es indispensable para que el tiempo en clase sea provechoso. “Los videotutoriales han de ser trabajados por el alumno en su casa, lo que no consiste simplemente en ver un video, sino en mucho más”, indica. Por ejemplo, deben contestar unos cuestionarios con Google Forms como este y reciben el feedback del profesor con Flubaroo.

“Las respuestas al formulario son analizadas por mí antes del comienzo de las clases y me ayudan a plantear la sesión de trabajo”, explica Álvaro. Por ejemplo, le permiten ver si hay dudas que se repiten entre muchos alumnos y que deben abordarse de forma grupal. Así puede “aprovechar el tiempo de clase de forma óptima, explicando y reforzando aquellos aspectos que más les ha costado entender a los alumnos, y dejando a un lado aquello que también hubiera requerido de tiempo de explicación, pero es fácilmente comprensible por ellos de forma autónoma”.

Con este trabajo previo de los alumnos, la organización del tiempo de clase cambia:

  • Primeros 10 o 15 minutos: Álvaro aclara dudas surgidas tras el trabajo en casa.
  • Siguientes 15 o 20 minutos: el profesor plantea una actividad de trabajo cooperativo para afianzar los contenidos.
  • Últimos 15 o 20 minutos: los alumnos realizan de forma autónoma las actividades obligatorias y voluntarias que incluye la Unidad Didáctica, mientras el profesor aprovecha para resolver las dudas individuales y grupales que vayan surgiendo y atender a los alumnos con más dificultades.

Además, Álvaro suele realizar una clase de finalización del tema, en la que se hace una actividad de repaso, normalmente en grupo, con herramientas como Kahoot o Socrative.

Más información:

Página web del Colegio Nuestra Señora de la Escuelas Pías de Aluche 

Canal de videos de José María Jiménez

Canal de videos de matemáticas de Álvaro Reverte

Cómo aplicar la pedagogía inversa o flipped classroom 

 

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